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并自主研发苹果游戏,天元工作室H5游戏 玩得…

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原标题:天元工作室H5游戏 玩得……根本就停不下来!

三个非专业的合伙人,做了一款App Store独占首发游戏

来自 游戏葡萄 2016-02-02 深度

广州日报5月22日B15版讯“清一色男生,平均年龄不到23岁,痴迷于苹果产品,并自主研发苹果游戏,获得高下载量……”这是一个年轻时尚的团队,在“苹果风暴”流行的今天,他们紧跟潮流又不断创新,只为将“苹果梦”进行到底。

“天元工作室”是杭州电魂网络旗下,致力于H5和小游戏的研发、发行、运营、推广,国内一线H5游戏工作室团队。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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上周五,一款名叫《超级幻影猫》的游戏于苹果App Store独家首发,并获得了全球166个国家和地区的推荐。然而在这款游戏之前,研发公司Veewo Games推出的几款游戏都不那么成功。

在经历了从山寨到原创,从成绩受挫到被苹果认可之后,这家由三个非专业游戏人合伙创立的游戏公司,终于完成了蜕变。

在2011年之前,Jason的本职工作还是做电影特效,后来他和另外两位合伙人共同创立Veewo Games,成为一名职业游戏人。他的两位合伙人之前也都从事其他领域,并非专业的游戏人出身,一个负责技术,一个负责美术,只是……技术合伙人懂美术,也会做一些游戏关卡,而美术合伙人又懂一些游戏设计。

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两次被山寨的吃瘪

在Veewo Games成立之初,Jason和他的同伴们都还没有任何一款成功游戏的经验。刚开始,他们只是试水,模仿《Three!》做了一款小游戏《1024》,在国内火了一段时间。

好景不长,一个意大利的小伙子在《1024》的基础上做了一款更广为熟知的《2048》。起初《2048》还只是一个web游戏,但在火了之后,有人将其封装成了App,很快就开始大紫大红。这让Jason和同伴们的日子并不好过。

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一方面,有人骂他们山寨;另一方面,《1024》所取得的成绩并没有《2048》那么抢眼。他们并没有通过这款产品赚到钱。不过他们也开始从这件事里进行总结,认识到团队存在的很多问题。Jason开始反思,作为游戏人,并不是说想要做一个好的游戏,就一定可以得到你想要的东西。

2013年,他们尝试做了一款门槛更高的游戏《暗黑斩》。这是一款暴力、血腥风格,像像素风但又不是像素风格的作品,上架之初就获得了苹果App Store美国区的推荐。其实他们并没有和苹果联系,获得推荐完全是一件非常意外的事。总的来说,《暗黑斩》的成绩并不是特别理想,但他们多少学到了很多经验,也给苹果留下了一个比较好的印象。

后来他们又在《1024》的基础之上做了一款消除游戏《合到10》,这应该算是他们之前取得了最好成绩的产品,在美国、欧美地区的销量不错,总下载量超过500万。然而不幸的是,这款产品同样踏上了《1024》的老路。游戏本身非常轻度,制作难度低,山寨速度超过了Jason的想象,一夜之间,网上全是山寨产品。

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再次吃瘪的Veewo痛定思痛,一狠心决定转型,要做就做经典品类。

及时决策,推翻重做

去年2月,Jason和合伙人讨论游戏方向,最终选定了平台跳跃这个品类。

他们向团队给出了两个理由:1. 市面上平台跳跃类游戏总量比较少,没有太多的人在做;2. 下载量非常高的也有几款,比如某款山寨的产品有过亿的下载量,虽说市场盘子比较小,但用户仍然有这个需求。

敲定方向,《超级幻影猫》立项,Jason和同伴们二话不说就开工了。但实际上在项目初期,大家都是越做越困惑,这样一个看上去并没有什么前途的游戏,为什么要继续做下去。到游戏做了4、5个月的时候,种种问题终于开始爆发,技术、策划、美术,各个方面都存在非常严重的漏洞。

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先是美术,他们把《超级幻影猫》做得实在是太像《超级马里奥》了。虽然他们认为《马里奥》是所有平台跳跃类游戏的鼻祖,但这个品类也诞生了很多有创新的作品,他们不能借着“马里奥”这样的关键字福利去吸引原本《马里奥》的用户群体,更何况他们相信这也不是Veewo所擅长的事情。

包括Jason在内的三个合伙人有自己的决策机制:对于某项重大的决议,三个合伙人中必须至少拿到两票肯定才能通过。对于初版的美术,Jason和美术合伙人都投了反对票。美术合伙人认为这样的美术风格不可能会卖得很好,而站在Jason的角度,第一版的风格太山寨了,要做成非常困难,推广成本也会成倍激增。

综合下来,他们决定将美术推翻重做。重新选定了美术方向,《超级幻影猫》越做越有感觉,结合之前《暗黑斩》累积的经验,他们开始相信这款产品有被苹果推荐的潜力,便更加认真对待,干脆把关卡和游戏机制全都推翻了重做一遍。

跳脱出马里奥的创新

《超级幻影猫》最初的关卡是个新手设计师做的。总体比较完整,还算不错,但并没有很好玩,没有达到惊艳的程度。后来还是制作人亲自操刀,对每一关都做细致的调整,包括很多设计元素的使用和组合。虽然就最后《超级幻影猫》的成品而言,玩家看到这个游戏的第一感觉是“这个游戏蛮像《马里奥》”,但有很大的区别,《马里奥》中变身、怪物、顶砖块出金币等经典设计元素他们都不曾使用。

他们做了很多有意思的创新。尽管玩家并不懂什么是平台跳跃类游戏,但他们一定知道《马里奥》。所以最初在角色设计上,Jason觉得这只是一个简单的换皮,很没意思,当即提议能不能添加换角色的功能,或者给角色添加一些不一样的小能力。他的提议通过了。

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起初他们想在游戏中售卖角色,这种设计他们在《暗黑斩》中就已经有实践过。《暗黑斩》的角色售卖情况非常好,但他们分析之后,主要还是那些特别喜欢这种血腥、暴力风格的玩家才会进行角色购买,而《超级幻影猫》是偏轻松向的游戏,角色售卖情况未必会好。所以最后他们用游戏主线的机制来做角色的解锁,对玩家来说,当角色变成一种奖励,搜集道具就变得很有意义。

操作方面也是如此。一开始他们想要在游戏中做一个向下行动的机制,但手机上要做向下的操作会变得很复杂,所以他们在游戏中添加了一个道具“倒三角”,角色获得之后就能使用向下行动的能力,像一个箭头向下压碎一堆砖块也能带给玩家一定的爽快感。

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在整个设计的过程中,他们想过《马里奥》的设计模式,比如《马里奥》在第一关中就用到了超过20种设计元素,但他们并没有能力和成本去把关卡做到华丽又有意思,只好更专注于利用现有的资源做能够实现的设计。最后的成果是,专业和硬核的平台跳跃游戏玩家并不反感这款游戏,而对于小白玩家来说也比较有亲切感。

解谜和游戏趣味的平衡

《超级幻影猫》的关卡中融入了很多解谜的元素,隐藏的通道、机关砖块,每一关中都藏有数个大大小小的惊喜。这也是Jason他们想在关卡上与《马里奥》体现的最大不同。

虽然解谜给《超级幻影猫》带来了更多的游戏深度,但如果解谜难度一旦超过一定的限度,就完全违背了Jason他们想要做一款轻度、休闲向平台跳跃游戏的初衷。他们想到女孩子普遍对于游戏中解谜难度的需求都很低,于是在大约做了7、8个关卡之后,他们将游戏给了很多女孩子试玩,通过发现女孩子在试玩的时候能够刺激她们去解谜的关键点来把握解谜和游戏趣味性的平衡。

但深度依然需要考量。Jason觉得不管什么类型的游戏,其实大部分玩家都不会玩到很后面,所以他们把最难的关卡和最难的解谜放到了游戏后期,整体上游戏的前部分并不难,包括每一个关卡中的道具收集,玩家并不需要担心某个道具没有收集到就无法过关。与《马里奥》相比,《超级幻影猫》简单多了,一般人要是想玩到《马里奥》3-1,4-1关卡都是比较困难的事,他们甚至把游戏给一些小孩子玩,发现小孩都能轻松上手。

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《超级欢迎猫》在推广宣传时所使用的标语是“重温儿时游戏的快乐”。Jason给出了这样的解释:“我们小时候玩游戏,就是单纯地操作一个角色,可以在屏幕上来回移动、攻击就足够了,难度高不高其实并不重要。”他认为,像这类手游,玩家花了钱,花了时间和精力,如果还在游戏里被虐的话,就没有太多玩下去的意义了。

差异化是唯一出路

通过《暗黑斩》和《超级幻影猫》,Veewo给苹果留下了不错的印象。对苹果推荐,Jason也总结出了几点经验:1. 美术要特别,一定要有苹果没有看过的设计,要给他们一个推荐的理由;2. 可玩性,要保持游戏有一定的趣味;3. 游戏深度不能太浅。

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有很多人认为Veewo是独立游戏团队,但Jason并不完全认同,他更愿意将Veewo定位成小成本制作团队。而对于他们这样十来个人的小团队来说,在目前的市场环境下,如果说是要和大厂商PK,已经不是困难不苦难的问题,Jason相信这已经是基本不可能的事。

“从以往的产品经历来看,做小产品又太容易被山寨了,我们唯一的出路就是做差异化,做小成本又有创新的游戏,比做一个卡牌类的游戏要好多了。”其实在《超级幻影猫》之前,Jason和他的团队为了保证公司的存活,也做过一些泡泡龙、消除类的盈利游戏,毕竟“有理想是一回事,但必须要养活这一帮人,要有持续的收益,大家才能继续合作下去。”

现在来看,他们应该找到一条属于自己的路了。

第一步:前期体验,试玩两百多款游戏

天元工作室总裁于佳指出:2019年将是大IP重度H5游戏产品爆发之年,为此天元工作室已经准备了多款重型S级IP产品,请大家拭目以待。

日前,记者来到了广州大学城国家数字家庭产业基地的一栋办公大楼内,见到了本期我们要采访的主人公黄晓冰及他的创业团队——“宝奇开发团队”:这是一间10平方米左右的工作室,7个男生,人手一台电脑,正在紧张地工作着,尽管环境简陋,但创业热情不减。“我们大三时就靠实习获得的第一笔资金创办了一家公司,主要做手机广告业务。去年七八月,‘苹果风暴’席卷中国,我们就开始酝酿着做一些相关的产品。”团队创始人之一黄晓冰毕业于华南理工大学软件学院,目前团队只有他和黄南山及一美术设计师已毕业,其他的都是在校大学生。  黄南山说:“我们是在玩游戏中获得灵感的,玩得多了自然有很多心得。”记者发现,在他们的苹果手机和IPAD上,足足装有两百多款游戏。“那个时候,我们的工作就是玩游戏,白天玩,晚上玩,工作室玩,回家也玩,几乎到痴迷的状态,不断感悟体验。”

天元工作室自研的H5游戏平台“闪电玩”用户已达千万,平台涵盖国内精品H5游戏,品类丰富,玩家活跃基数高,同疯狂游乐场、爱微游并称国内三大精品H5游戏平台。闪电玩平台现积极开展渠道联运合作中。

第二步:曲折前进,挺进“苹果商店”

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“我们开发的第一款游戏名为‘暴力球’,共设计了100个关卡,借鉴了《愤怒的小鸟》,目前只有英文版本,面向全球发售。”记者看到,这款游戏图案清新亮丽,形象逼真,前几道关卡比较简单,引人入胜,随后,趣味性和难度增大,要顺利攻下这100关,游戏高手也可能需要几个小时。这款游戏是团队的小师弟温锐智主导研发的,从设想到顺利上线,中间经历了很多曲折。“首先要在苹果开发中心花99美元买一个开发者证书,然后注册、填写信息、信用卡支付、开通权限、上传游戏、等待审核。第一次审核我们没有通过,原因是和苹果手机模式不兼容,最后模拟iPhone4的环境重新编译才通过。”经过两个月的努力,“暴力球”终于成功上线“苹果商店”,和众多的苹果游戏一样接受用户的挑选。

金沙国际登录,由杭州电魂旗下“天元工作室”开发的H5游戏平台“闪电玩”免费提供上百款各种类型的H5游戏,总有一款是你的菜,成为你烦闷、无聊、疲惫时的最佳神器,解救不开心,带走不快乐!

第三步:游戏要火爆,推广要给力

现在,只需要体验几分钟,你就会像我一样,爱上“闪电玩”~一起来看看有哪些让你“停不下来”的H5游戏吧!

为了让游戏得到大家的关注,在上线之初,黄南山他们先是在国内最大的苹果开发论坛Cocoachina上推广。刚开始,下载量还不错,尽管他们定价是1.99美元,每天还是有几十次下载量,可是好景不长,没过多久下载量就开始下滑。“第一次做游戏,我们认为把游戏做好就可以了,但实际上游戏的生命力是需要用心维护的,每天都有成千上万个新游戏出现,自己的产品除了好玩外,宣传也很重要。”黄晓冰介绍道,在第一款游戏即将式微的时候,由他亲自研发的第二款游戏《寻蛋历险记》也即将完成,准备上线。这款游戏故事性强,画面漂亮,音乐动听,而且是免费下载,一经推出,便排在中国区的前200名之内。这一次,他们吸取经验,扩大宣传范围,论坛、群空间等等,凡是能想到的地方都推广,这款游戏的下载量达到两万多次。

一、5秒开吕布,10秒开赵云,一起来怼怼三国吧

第四步:创意成就更多游戏类型

《怼怼三国》是天元工作室研发的一款横版三国策略对战H5游戏。在《怼怼三国》里你可以享受到几十种卡牌带来的制胜快感。《怼怼三国》提供武将、小兵、法术等几十种属性完全不同的卡牌,每个玩家选择适合自己战术搭配的8张卡牌上阵对战,不同卡牌搭配出不同阵法,三国战场风云变幻,你永远不知道面对下一个对手会是怎样的套路!

“在苹果游戏领域,从研发到发布,尽管我们费了很多心思,也受到很多用户的好评,可实际并没有带来经济效益。”黄南山说,“苹果游戏虽然没有为我们赚钱,却为我们带来很多客户,他们在看了我们的产品后愿意将相关的项目交给我们做,目前,我们的团队已拥有良好的市场环境。”黄晓冰介绍说,自己的团队虽然刚起步,但胜在够年轻,有创造力。“苹果游戏要有好的发展,首先要定位好不同类型,前两款游戏我们有很多创意和挑战性的元素,但缺点是时间过长,对于上班族来说,可能不喜欢此类游戏。因此后面我们又研发了‘方块切切切’这款游戏,借鉴现在很流行的‘杀水果’,休闲娱乐的元素多。最近,我们团队正在研发3D的苹果游戏和相关的网游。” 对以后的发展,他充满信心。

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